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💡 Cette page renseigne les données autour du Level Design de LostNight.
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Les salles possèdent toutes une ambiance bien particulière, comme hors de la réalité. Le placement des meubles est désordonné, les pièces sont parfois même retournées, la logique y est parfois inexistante pour accentuer l’idée d’être dans un cauchemar.
3.1- Salle Basique
- Description : Les salles “basique” sont des salles où aucune mécanique clé n’est intégrée. Ces salles sont composées d’obstacles que le joueur devra franchir.
- Objectif : L’objectif pour le joueur est de s’échapper de cette salle avant la fin du timer / sans mourir. Ces salles sont parfaites pour que le joueur puisse s’adapter au jeu et entraîner ses mécaniques de jeu.
3.2- Salle Mécaniques
3.2.1- Salle Lumière
- Description : Les salles “lumière” sont des salles où la mécanique principal tourne autour de la lumière. En effet, dans ce type de salle, une partie de l’environnement ne sera éclairé que de façon aléatoire, autour d’un cycle.
- Objectif : L’objectif pour le joueur est d’analyser son environnement, de retenir l’attention de l’environnement qui n’est éclairé que partiellement afin de monopoliser son attention sur l’analyse d’environnement. Le joueur a le choix alors d’attendre que la lumière apparaisse où alors de garder en tête l’environnement afin de gagner du temps.
3.2.2- Salle Bouton & Porte
- Description : Les salles “bouton & porte” sont des salles où le joueur rencontrera, quoi qu’il arrive, un bouton permettant d’actionner une porte pendant maximum 5 secondes afin que celle-ci se referme.
- Objectif : L’objectif pour le joueur est donc d’être assez rapide pour franchir la porte avant que celle-ci se referme. Ce qui oblige le joueur à devoir emprunter des raccourcis et d’exploiter au maximum ses mécaniques de déplacements.
3.2.3- Salle Couloir
- Description : Les salles “couloir” sont des salles couloir, où la mécanique clé tourne autour des murs. Les couloirs vont, petit à petit, se refermer sur eux-mêmes.
- Objectif : L’objectif pour le joueur est d’être assez rapide pour s’échapper du couloir avant que ce dernier se renferme sur le joueur.